[ボードゲーム]SCYTHE-大鎌戦役ーの戦術や考察

サイズ大鎌戦役。ザクセン ボードゲーム

steaem版で数回戦っただけだが、考えたこと・戦術・考察を書く。たくさんの人間とたくさんやりたい良ゲー。

 

ボードゲーム版とsteam版で若干ルールが違う?ファクトリーカードが二人目以降使用できないなど?要検証。

 

※随時編集・追加する予定。

全体

「これをすれば勝てる」と絞れる状況がほぼない。かなり多様性が出るゲーム。バランスが素晴らしい。その都度考えるのが必要。大変だが、それが楽しい。

 

「現在の盤面において(極力)最善手を打つ」ことが、勝利に繋がりやすいゲームだと思う。盤面把握をしっかり。

 

戦闘に目が行きがちだが、基本的には内政ゲーム。戦闘はあくまで脇役と考えたほうがいい。どれだけ効率よく内政できるがが勝負の分かれ目。

 

民心(支持)7~12で最終勝利点が(それぞれ)1点プラス。13以上で2点プラス。

 

勝利方法のパターン。軍事で速攻して勝つ。領地を増やして勝つ。資源を増やして勝つ。コインを増やして勝つ。支持を高くして勝つ。バランスで勝つ。…など。

 

中盤以降はそのどれかの戦略に絞ったほうが吉。序盤は手広く、徐々に特化したほうが良い気がする。

 

☆は取れるうちにとっておいたほうが良い気がする。まんべんなくとっていくと盤面が変化したときにつらい。

 

どの局面でも有用なのがメック配備。迷ったらメック配備すると良いかも。

 

把握しづらかった/気をつけるルール

・遭遇、ファクトリーカードゲットはキャラクターでないとだめ。

 

・|山岳:鉄| |農地:食料| |ツンドラ:オイル| |森林:木材| |村:労働者|

 

・湖は河を越えて接しているのではない。湖へと移動できる能力を持ったユニットは渡河が出来なくても、湖へは移動できる場合がある。

 

・遭遇トークンが配置されている区域にキャラクターを移動させた場合、キャラクターの移動はそこで終了し、その手番中にはもうキャラクターは移動できなくなる。自分の手番の一番最後に遭遇マスに居た場合、遭遇アクションを行う。

 

・メック能力は国によってかなり違う。全て覚えたほうがいいが、渡河能力は最低限覚えていたほうが良い。(地形の関係でそれぞれの陣営の動きが制限されるため)

 

・メックを展開するときは「自分の労働者が少なくとも1個存在する自分の支配区域」でないといけない。

 

ワーカーの人数が多くなると、生産にかかるコストが上昇する。

序盤

ある程度方針が絞れると思う。とりあえず、ワーカーの人数を(ある程度)増やすことはどの勢力でも共通すると思う。

 

生産にもワーカー人数は必要だし、領土を拡張するにも人数は必要。

 

ただワーカーを出しすぎると、算出コストが増大するのでジレンマ。

 

序盤に「この方針で勝つ」と戦術を限定することはかなり無謀。自分が思い描いてたとおりにゲーム展開することはほぼ無理なので。

 

なるべく広く対応できるように動くのが序盤の動き方かな。プレイヤーマットに応じた(上段下段を同時に使用できる)資源とりを心がけたい。

 

戦闘

戦闘で勝利できるマックス回数が3回ぐらいだと考えていたほうがいい。そして、3回勝つのはかなりきつい。

 

良いタイミングで1,2回戦闘に勝利することは、かなり有利にゲーム展開できる。

 

仕方無しに戦闘を仕掛ける/仕掛けられるのは悪手。タイミングを見て、自分から仕掛けに行ったほうが良いことが多い。もしくは、相手が不利に仕掛けざるを得ない状況を先に作ってしまうこと。(相手のほしい資源の土地に予め派遣しちゃうとか。相当厄介。)

 

戦闘を仕掛けるプレイヤー以外のインセンティブも考える。

 

戦闘終了後で消耗しているときに、他のプレイヤーが漁夫の利を得ることが出来る場合はかなり危ない。

戦闘終了後でも、反撃可能なくらいの戦力を保有する。 or  他プレイヤーが戦闘をするメリットが少ない盤面でしかけること。

もしくは、敵プレイヤーが戦力を持っていない速攻。

 

…でも、速攻はあまり良くない戦術だと思う。序盤からヘイト稼ぎしてしまうのはかなりマズイ。

 

個人的にはメックは機動力がとても大事だと思う。ガチガチに守りを固める以外なら、機動力が物を言う。「これをすれば勝てる」というゲームではないので、その盤面に合った戦術を取ることが重要。重要な場面で素早く動けることがとても大切になる。

(三国志でも馬の生産地をとった曹操が強かった…)

 

勢力別考察

・ザクセン帝国
サイズ大鎌戦役。ザクセン

ザクセン。勢力の能力

 

固有能力:征服

目的カードの達成および戦闘での勝利によって、いくつでも星トークンを獲得することができる。

メック固有能力

渡河能力:キャラクターとメックは、川を超えて森林あるいは山岳へ移動できる。

地下ルート:キャラクターとメックは、移動アクション時、支配している山岳とトンネルのある区域はすべて隣接しているとみなす。(支配している山岳/任意のトンネル/自分が所有する鉱山へ移動できる)

武装解除:トンネルおよび自分の鉱山で戦闘に参加する場合、戦闘の相手は戦力2を失う。(メックごとではなく、戦闘において1回)

スピード:あなたのキャラクターとメックは、移動アクションを行うごとに追加で1区域ぶん移動することができる。(相手支配地はスキップできない/トンネル移動前・後にも適応可能/途中の区域で荷物の積み下ろしが可能)

 

俺が一番好きな勢力。軍事が強い。

 

初期資源が「石油・鉄・ワーカー」。とてもバランスが良い配置だと思う。

 

序盤の打てる手が手広い。ワーカーを増やし石油を算出、改良するなど内政に励むことも出来るし、隣国が軍事をおろそかにしている場合、早めにメックを展開して戦闘/資源強奪を狙うことも出来る。

 

序盤の展開の手広さは、両隣の勢力が早期に展開しづらい初期資源/固有能力なのもザクセンの助けになる。

 

中盤は、メック展開のし安さを生かして広く盤面に進出する。できればファクトリーカードを取りたい。

 

(戦闘をメインに据えるが)戦闘するかしないかは盤面による。

 

ただ、早く展開して他プレイヤーが嫌がるようなところに陣取りたい。相手から戦争するほどではないものの、ゲーム展開する上ですごく邪魔な場所が理想。

 

相手の手を遅らせることは、自分の手が進むのと同等に有効。むしろ自分の手が進むより有効なのでは?。手が進むと警戒されるが、「邪魔だなぁ」と思われる分には手が進んでいるより警戒されない。「そこに移動できない」という前提で他プレイヤーが考え始めたらしめたもの。

 

そして終盤。戦闘中心のプレイだと、どうしても民心が高くならない。ゲームが長引くほど不利になるので終盤にいかに星を早く獲得し勝利条件を満たすのかが重要になってくる。

 

・6種類の改良をすべて達成

・4個のメックをすべて展開

・ボードに労働者8個を配置

・戦力16に到達

・戦闘に勝利

 

このあたりを意識して進めている。残りの一つは、目的カードの引きが良かったら、目的カード達成。厳しそうだったら、もう一回戦闘に勝利。それも厳しそうなら他の方法。みたいな感じ。あくまでも目安。

 

初期資源だけでなく、固有能力による勝利条件達成の選べる手段の多さ/手広さも強いと思う。

 

 

・ポラニア共和国

scythe。ポラニア

ポラニア。固有能力

固有能力:放浪

遭遇カードから2つの選択肢を選ぶことが出来る。

メック固有能力

渡河能力:村あるいは山岳へ移動可能。

潜水能力:湖への移動と湖からの移動が可能。さらに湖から別の湖へ移動することがができる。(※この解釈で合っているか自信はないが※スピードを獲得したときに、二回目の移動前に労働者や資源を湖に置くことは出来ない。湖にいる労働者はメックの輸送以外では移動できない。)

仲間意識:あなたが攻撃側として戦闘に参加し、勝利した場合、対戦相手の労働者を撤退させてもあなたは支持を失わない。

スピード:あなたのキャラクターとメックは、移動アクションを行うごとに追加で1区域ぶん移動することがでる。

 

固有能力:放浪が地味だが、とても強い。

 

遭遇カードを2枚選べる固有能力、労働者を撤退させても支持が下がらないメック固有能力、湖への移動が可能なメック固有能力など、移動をメインに据える戦術が有効か。

 

なので領土拡張による勝利をメインに据えると良いかもしれない。

 

それにもかかわらず、初期資源に鉄がない。いかにはやく鉄を確保するかが重要になる。

 

木材で鉱山を作成して労働者を鉄へ移動。/交易で鉄を取得、とりあえずメック1機を配備。労働者を移動/メックを1機配備後、キャラクターを多く移動させ遭遇カードから鉄資源やメック獲得を狙う。

 

このあたりか。

 

なるべく早くメック配備&仲間意識を取得して、のこのこ川を渡ったノルディックのワーカーを撤退させることができると強い。

 

領土拡張するためには、ある一定の戦闘力をキープし続けるのが大事。すべての戦闘に勝利することは難しいので、局面を見て対応する。

 

 

・ノルディック王国

scythe。ノルディック

ノルディック。固有能力

固有能力:水泳

ワーカーが河を渡って移動することが出来る。

メック固有能力

渡河能力:森林あるいは山岳へ移動可能。

航海能力:あなたのキャラクターとメックは、湖への移動と湖からの移動が可能。さらに、撤退先として隣接する湖を選ぶことも可能。

砲兵:戦闘に参加する場合、戦闘に入る前に、自分の戦力を1低下させるなら、戦闘の相手は戦力2を失う。

スピード:あなたのキャラクターとメックは、移動アクションを行
うごとに追加で1区域ぶん移動することができる。

ワーカーが渡河出来る能力がやはり基本となる。メックの能力も、湖への移動/撤退先に湖を選択可能..と、どちらかというと戦闘向きではない。

 

基本戦略としては、ワーカーを全出しして、序盤から領土を拡張する方針が有効か。メックも移動用と割り切ったほうがいいかもしれない。撤退することを前提にゲーム展開したほうが良い気がする。

 

生産においても、あえてワーカーをバラけさせたほうが、資源を横取りされるリスクが低下すると思う。下手に少ないメックで固まって資源を守るより良い。

 

相手との戦闘を避ける手段は、ワーカーを重ねることによる(相手の)支持低下。生産をバラけさせることによる資源奪取の旨味の少なさ(支持が下がるのに、資源は1つしかとれないとか)を狙う。

 

しかし、ポラニアのメック固有能力”仲間意識”がとてもやっかい。ポラニアのメック能力/位置は最優先で警戒。

 

メック配備よりも、初期のうちに移動などを優先したほうがいいと思う。ワーカーを8人にして、領土拡張。

 

(優先度の低い)メックの能力も、状況に合わせて渡河のほうがより移動しやすいのか、それとも”戦闘に負ける”ことを見通して航海能力を先に取るのかを考える。

 

メック配備を優先しないので、どうしても攻め込まれやすい。相手メックが付近に接近しやすいので、鉱山を作ったり、最低でも一箇所はいつでも他の場所へ移動できるようにトンネル/動線の確保が重要。

 

基本的な動き方としては、まず移動してワーカー8人生産。その後も多方面へ移動。石油を重視しつつ、生産。まず改善で移動を増やしたい。その後は相手の出方に応じて(石油メインにしつつ)食料をバラけさせて生産。序盤/中盤の戦闘勝利は諦めて、最初の徴兵で支持を上げることを重視したい。次は建築。鉱山での動線づくりや記念碑による支持上昇を狙う。

 

序盤から支持を上昇させることを意識する。ワーカー8人で生産すると支持もきつくなるし。

 

・ロスヴィエト連邦

scythe。ロスヴィエト

ロスビエト。固有能力

固有能力:冷酷

直前の手番と同じアクションエリアを続けて選ぶことが出来る。

メック固有能力

渡河能力:農地あるいは村に移動可能

地域社会:支配している村とファクトリーはすべて隣接しているとみなす。(支配する村からファクトリーへ移動可能)

人民の軍隊:労働者が少なくとも1個参加する戦闘では、追加で1枚の戦闘カードを使用することができる

スピード:移動アクションを行うごとに追加で1区域ぶん移動可能

 

やや軍事より?のどんな状況にも対応できるバランスの良い勢力。

 

初期資源が村・鉄。一つ動いてオイル。初期資源のバランスが非常に良い。

 

基本的に鉄・オイルが他の資源よりも若干強いと個人的には思う。

 

固有能力:冷酷により、同じアクションを連続で使用できる点も強い。一番相性が良いのが「生産」次に「移動」だと思う。

 

生産に尽力すると他の勢力よりも2倍の効率性で資源を獲得できるので、そのことを視野に入れてゲームメイクをしたい。

 

メック固有能力:地域社会により、他プレイヤーよりもファクトリーカードを入手しやすい。動きたいときに同じ行動を連続で使用できたり、他プレイヤーよりもファクトリーカードを起点とした動きがしやすい。多様性に富むため、盤面変化に対応しやすい。逆に言うと、出来る事が多くなりすぎるので難易度が高い。

 

俺の場合の序盤の動き方は、まずワーカーを4人に増やしてオイル・鉄・(村)にまんべんなく配置。(5人以上だと生産のコストが重くなりすぎる気がする。軍事力消費だけで生産出来るのが理想。人心まで必要とするワーカー数だと、最後に人心が足らなくて得点が伸びない。負けてしまうことが多い。ワーカー8人全出しは終盤でやることが多い。)

 

そして、改善・メック配備を優先して進める。

 

序盤の終わり頃に今後の動き方を決める。パターンは大体2種類。

 

1つ目。(主にクリミア・ノルディックを対象にして)他プレイヤーのメック配備が遅れている場合、連続行動できる機動性を生かして戦闘による早期決着を狙うパターン。

 

そしてもう一つは、ワーカー/メックを農地にも移動させて、徴兵を行いながら生産による生産量で勝利を狙うパターン。

 

固有能力冷酷地域社会が派手で目が行きがちだが、一番強力な固有能力は人民の軍隊だと思う。

 

なので生産で勝利を狙う場合、徴兵は戦闘カード獲得を最優先して取るようにしたい。戦闘カードは最大5の戦闘能力を得ることが出来、他プレイヤーからはどの数字だかわからないので抑止力が強くなる。

 

生産物で勝利を狙う場合、ワーカー四人じゃ足りないな。序盤のうちに8人ほしいかな。

 

生産による勝利を目指すので、領土は狭く、基本的にメックはワーカーの上に配備。戦闘は防衛特化。人民の軍隊の効果によって格段に守りやすくなる。

 

序盤でメック配備をしているため、高い軍事力がある。かつ、徴兵による戦闘カードをとること/人民の軍隊によって抑止力がより増える。相手から戦争を仕掛けることを防ぎ、生産に力を入れる。

 

タイミングを見計らってファクトリーカードを取得。

 

オイル、鉄、農地にワーカーを配備しているため、異なる2つの資源で建物・改善・メック配備・徴兵が出来るファクトリーカードが良いか?(ファクトリーカードを優先しすぎるのは良くないが)

 

(ファクトリーカード下段の効果で)並行してキャラクターによる遭遇も狙っていく。

 

生産によって勝利するためには、ターン数が多く必要となるのが弱点。速攻に弱い。生産を連続で行い続けられる体制を構築するのが重要。勝利条件を達成出来たとしても結局は負けてしまうパターンもあるので見極めが難しい。いつでも勝利確定出来る状況(☆5つの状態)で、勝てると踏めるまで生産すること(ゲーム決着を伸ばすこと)も大事。

 

初期陣地で引きこもって生産勝利を狙う場合

 

・6種類の改良をすべて達成

・4個のメックをすべて展開

・ボードに労働者8個を配置

・4個の新兵すべてを徴兵

・戦力16に到達

・支持が 18 に到達

 

かなぁ。最悪☆4つぐらいでも生産し続けられたら勝てるので、最終局面で生産量と支持を保持することを心がける。

 

ワーカー/メックの数には上限があるが(領土拡張による勝利点獲得は有限)、生産物には上限がない。生産物特化する場合は、ゲームが長引けば長引くほど有利になる。

 

ロスビエト生産戦法。基本戦略・手順的な

もっと効率が良いのがあるとは思うが、ある程度のパターン。一例。

生産→生産→生産(ワーカー8人達成/鉄資源3)→(メック配備が鉄3で出来るプレイヤーマット)配備(スピード)→移動(石油7人:鉄1人。6:2でもいいか。スピード取得しているためキャラクターで遭遇可能)→生産し、石油で改良を回す(徴兵・配備をメインに)→なるべく早い段階で徴兵。戦闘カード取得をメイン→(ある程度改良・メック配備が出来たら)相手の展開具合を見て初期陣地上の農地へ移動→民心上昇/戦闘に負けないよう気を配りながら生産しまくる。

 

・クリミア・ハン国

scythe。クリミア

scythe。クリミア固有能力

固有能力:弾圧

手番中1回、戦闘カード1枚を資源1個として使用することが出来る。

メック固有能力

渡河能力:農地あるいはツンドラに移動可能

彷徨:区域あるいは本拠地から、未使用国の本拠地あるいは自分の本拠地に、距離に関係なく移動することができる、

偵察:戦闘に参加する場合、その前に戦闘の相手の手札からランダムに戦闘カード1枚を引き、それを自分の手札に加えることができる(戦闘ごとに一回)

スピード:移動アクションを行うごとに追加で1区域ぶん移動可能

 

「戦闘カード1枚を資源1個として使用できる」固有能力:弾圧がめちゃくちゃ強い。

 

初期資源が村・食料、一つ動いて鉄。資源のバランスも良い。

 

まず戦闘カードを潤沢にするのが鉄板。なるべく早く食料を生産し、徴兵(戦闘カード獲得)を目指す。

 

オイルによる改良と固有能力:弾圧の相性もとても良い。渡川をしないとオイルを生産できないが、なるべく早く改良を打ちたい。必ずしも改良を8回すべて達成(勝利点)する必要はない。局面に合わせて必要そうな資源のコストを減らすことを意識する。

 

徴兵→(周りの環境にあわせて)メック配備→(メックに余裕が出来たら)改良

 

このような優先順位で動いたほうが良さそう。その後は盤面に合わせて対応する。

 

メック配備や戦闘力が追いつかないときに攻め込まれたときは、固有能力:彷徨で使われていない本拠地に全員で逃げるのも手。

 

勝利条件は

・ボードに労働者8個を配置

・4個の新兵すべてを徴兵

・4個のメックをすべて展開

・戦力16に到達

 

このあたりを意識して進める。

 

残り2つの勝利点は、盤面に合わせて対応。戦力マックスになったら、機を伺って一気に2回戦闘勝利。や、自陣や未使用国に引きこもって生産だったり、支持上昇だったり。

 

いずれにせよ早く徴兵を行うことによる、「戦力・支持・戦闘カード・コイン」ブーストを狙いたい。

 

弱点があるとすれば、器用貧乏なところ。

 

とても強力な固有能力だが、爆発力があるとはいえない。序盤に相手にリードされたら取り返すのが難しいし、中盤、終盤の決め手にかける印象がある。

 

序盤に出遅れないことと、終盤に勝ち切ることを意識したい。

 

感想/気づいたこと

・ファクトリーカードは強力だけど、ファクトリーカードをメインに据えて回そうと考えると良くない。逆に手が遅れる。上段と下段アクションが両方同時に出来るように動くのを重視する。

 

・国の固有能力だけでなく、プレイヤーマットによってプレイスタイルもかなり変化してくる。固有能力だけに縛られず、プレイヤーマットとの相性も考えた柔軟性が大事。

 

・戦闘重視でゲームメイクすると決めたときは、支持は諦めたほうが良さそう。状況によって相手ワーカーを撤退させ続ける。自分の得点を上昇させるだけでなはなく、相手の得点を減らすことも考える。

 

・ゲーム終わる直前に領地を広げて得点を伸ばす意識を。

 

サイズ – 大鎌戦役 – 完全日本語版

タイトルとURLをコピーしました