基本的に麻雀は勉強と同じで、覚えることが一番大事。
牌効率や攻める降りるの判断基準をしっかりもつ。
無意識的に出来ることを増やす。
無意識にできる、その結果、その状況状況で最善手を悩める余裕が生まれる。悩む必要がない場面で、悩むことが負けに直結する(メモリの無駄遣い)。
また、同じ判断基準で打つことによって、勝てていればその判断基準が正しいし、負けが多いのならば、その判断基準が間違っていることになる。
麻雀は運が絡むゲームなので、その局その局だけの勝敗で腕を判断することは危険。
基準がないと勝ち・負けの分析が出来ない。
判断基準を明確にして、その都度その都度基準を調整するのが最良だと思われる。
よって現段階の判断基準を言語化する。
新たな発想や発見があったら、その都度新しい記事を作成、判断基準を改定し続ける形にしよう。
目次
基本思想
・麻雀は勝つゲームではない。負けないゲーム。平均順位が2.5位以上ならば、まぁよし。2.4や2.3を上回るのが理想。勝つには運が必要だが、負けないのは技術。
※参考サイト:平均順位は2.2台で最強クラス
※勝ちに偶然の勝ちあり、負けに偶然の負けなし…か。
・中途半端はだめ。攻め/降りの基準をしっかり。
→攻め・ベタオリの判断基準が一番大事。
攻め・降りの基準
先制テンパイの場合
・良形先制テンパイの場合
→即リーチ(相当高い手以外)
・悪形高め・良形安め
→待ちを半分にしても、和了率は半分以下にはならない。基本的には悪形高め。
・悪形先制テンパイ。ダマorリーチ
→2ハン以下ならリーチ、3ハン以上ならダマテン
※テンパイした場合は、即リーチ。手変わりはイーシャンテンの段階。
手作り
・できるだけ両面化しやすいように、広く手を作る。テンパイしやすくならない危険牌は早くきる
・序盤、手広く両面化しやすい手だったら、ノミ手で安くテンパイする必要はない。中旬以降ならば、安くてもテンパイをとる。親で連チャン出来る場合は、早くから安めテンパイを狙う。
自分・相手ともにテンパイ
・良形テンパイだった場合は、親ならばほぼどんな状況でもつっぱる(圧倒的に勝っているとか、相手の手がめちゃくちゃ高い以外)。
子ならば相手の点数の半分以上と予想できる場合、つっぱる。悪形の場合は、相手と同点くらいならつっぱる。
自分はノーテン・相手テンパイ
・パッと見わかりづらいダマテンには警戒しない。正直わからないし、それでふっても諦める。
・リーチがない場合、自分の手が高いときは危険牌を切っても大丈夫。自分の手が低いとき、相手の副露が高いときは警戒する(トイトイ・ホンイツ・ダブ東ダブ南・ドラ含み副露)
・相手がリーチを掛けた場合、自分がテンパイしていないなら、殆どベタオリ。まず無理。
・徹底的に絞り切ると決めたのなら、絞る(和了諦める)。中途半端は良くない。
危険牌・ベタオリ
・2が切られている場合の1(序順)など、外側牌は比較的安全。
・食い仕掛けへのベタオリ
→副露されず、捨て牌にもないあたり。最終副露後に出た牌の周辺。ションパイ。が危険。
→食い仕掛けの場合は、外側牌の安全度がかなり増す。トイトイなどは以前ターチャが切った牌、両面などは、攻撃者上家が切った牌が安全になる。(欲しかったらその牌を鳴くであろうから)
・現物でも他のターチャに危険となりそうな牌を早く切る
・放銃することなく狙えるのならば、形式テンパイを狙う
安全牌がない場合
・無理に降りようとしても何も利益はない。放銃するし、和了も出来ない。ただ、終局まで逃げ続ける必要もほぼない。安全パイを引いてくる確率もあるし、安牌が出現する確率もあるし、攻撃者が和了する確率もある。
読みの仕方
・自分の手になく、河にもない牌が相手の手・山になる。河に多く出てる牌があった場合は、その周辺でメンツを作りづらい。
例)3が四枚場に出ている場合、壁になっているので、12はメンツでまず使えない。場に出ていない場合は、山に残っていることが多い。
牌効率
・4面子1雀頭。まず、手牌を5ブロックに分けて考える。
・ドラをうまく使い切る形でメンツ構成。メンツ候補は奇数枚が良い。
・外側のトイツを落として、メンタンピンを狙う感覚は重要。シャンテン数にこだわらず、広く。
・トイツは2つ。3つ以上は多い。落とすときは外側(ヤオチュー牌)のトイツから。(鳴きじかけで和了狙ったりする以外の殆どの場合)
・連続順子は大事。シュンツにつながるカンチャンなどは発展しやすい。連続牌は重要。
・端カンチャンよりも真ん中カンチャン
・ドラそばをスッキリとした両面に
・テンパイの平均は11順。リーチする平均は8順。これが0.2順早くなるだけで成績は劇的に変わる
・3578とある場合、普通ならば35を落とす。が、9が三枚切れている場合は、8を切って357のリャンカンにする。→※河をよく見ることの重要性。最初は確実に両面を作ること。次のステップは場に出ている牌を数えて、見た目じゃなく実際に残っている枚数が最多にするようにすること
・最終型が両面になるようにある程度固定して打つ。22477など待ちが悪形になりそうなところは手を付けずに、その部分の受入を多くする。そして、団子型ターツを落として、両面を固定する。
→ある程度シャンテン数が少なくなってきたら、団子型ターツは落としていく。
・高め狙いの字牌含むシャンポンよりも、両面のリーチの方が長期的に見て有利。(局面において異なるが)
・ペンチャンよりカンチャン。端カンチャンより真ん中カンチャン(カン4,5,6)
→いずれにしても、両面化率の違い。単独のカンチャンより、つながっているカンチャンを残す。そして、カンチャンよりシャボ。
→ただし、シャボの種類は様々。真ん中シャボはよいけど、2・8のシャボは両面化は一種類しかない。また、つながりシャボも強い。(シュンツに繋がるシャボは強い)
→シャボには変化しやすいシャボと中くらいのシャボ、変化しにくいシャボがある。
これはトイツの種類を考えながら、そのつど判断していくしかない。複雑だが、強い人は、改めて考えなくても、九九を覚えているみたいに正しい選択が出来る。
両面の距離以外には、場に出ている枚数。二枚切れのカンチャンより、0枚切れのペンチャン。また、ターチャの使っていそうな色と使ってい無さそうな色。
・暗刻にくっついた形は多面待ち。
・頭のあるなしで暗刻にくっついた形の価値は変わる。頭が他にある場合、暗刻くっつきは必要ない。頭がない場合は、暗刻くっつき形はとても有利。
その他
順位を気にしだすのは南一局あたりから。
そのあたりから点数状況を気にし始め、今後の戦術を立てる。
実際に行動に反映させるのは南二局から。
勝っている場合は上述した基準よりも安和了or無難に降り優先など。
負けている場合は、放銃覚悟で全ツッパor高い手作りを狙う。